让我们提前认识一下游戏障碍:
1.把游戏放在第一位。
2.就算发生问题也会继续玩游戏。
3.在个人、家庭、社会、学习、工作等方面发生重大问题 。
诊断所需要的“行为持续时间”至少为12个月。不过,由于年少期病情发展较快,如果有以上所有症状,尤其大部分时间都表现如此,游戏明显凌驾于正常生活,就算持续时间较少也会被定性为网瘾。这其中要除外以游戏为职业的人员,因为现在游戏产业催生了不少新兴职业,比如电子竞技职业选手、网络游戏主播,这些人群都是以游戏为职业的,当然不应该包括在上述范围内。
其实作为医生,从医学的角度能发现很多游戏成瘾和赌博成瘾相似之处。都不是精神活性物质,但都达到了精神活性物质成瘾的部分社会功能,对于日常生活有巨大影响,对于价值观和人生观有巨大影响,让人的生活从此偏离正常的轨道。
游戏成瘾问题是全球性的新兴社会问题,也是我国新时代的新兴问题。2018年我国游戏产业市场规模已经达1489亿,占全球游戏市场的1/3,世卫组织有一项涉及50个国家的Meta分析,游戏障碍的流行率0.7%-27,5%,亚洲最高,男性、青少年居多。而我国的游戏成瘾检出率是2.4%-6.44%,十省份调查显示3.2%的青少年网络游戏成瘾。
过度游戏的危害是全方面的,比如:
1.躯体方面:昼夜节律紊乱,脱水,营养不良。
2.精神方面:易激惹、冲动、失控;焦虑抑郁;内疚、无助、罪恶。
3.社会功能:重要关系丧失,学习职能、成绩下降,职业技能受损。
4.认知功能:记忆力、控制力、风险决策能力。
另外,游戏障碍的行为模式也足以导致显著的人格、家庭、社交、教育、职业或其它重要领域的职能损伤。很多青少年即使知道自己过度游戏的行为有害也会继续游戏直至成瘾。一般成瘾的过程是:危害性使用——有害性使用——成瘾。
在一定程度上讲,游戏成瘾这种新兴的非物质成瘾同毒品造成的精神活性物质成瘾有异曲同工的效果。所以,在缺乏自控力的青少年中网络游戏成瘾问题必须被人们重视,可能今后的网瘾少年真的要走进我的医院了。