这也正是“中国的第二人生”们希望复制的。uWorld的CEO叶蓬对《环球企业家》称,在他看来,网络游戏公司可以推出几个基于相同内核不同题材的产品,而虚拟世界运营商是在同样的平台上追求对现实生活的模拟体验。“为何不加入一个更加贴近现实生活更具有文明气息的虚拟世界呢?”叶问。
但这个问题也可以被反过来问:为什么需要一个更贴近现实生活的游戏呢?
史玉柱和陈天桥们的成功,似乎一直在证明一个问题,就是中国的游戏玩家的需求很简单:摆脱现实生活,过瘾。即使虚拟世界的主打市场并非中学、大学玩家,而是公司白领这样的高知人群,它同样无法绕过一个现实:史玉柱的《征途》就从不缺乏富有的高端人群,他们会转向吗?
即使在2008年年初三家公司的产品都开始公测运营,活跃用户和创造性用户不足的问题将会浮出水面。拥有850万注册用户的第二人生真正的活跃用户只有55万。需要敞开式参与建设的虚拟世界,中国拥有创造意识的人少之又少。
将来虚拟世界运营公司不得不在创建初期同时参与内容制作的工作,来吸引人气,避免土地荒芜化。没有强大内容制作能力的虚拟世界是无法生存的。
还有另外一个问题:如果虚拟世界可以在中国被接受,为什么陈天桥们不会以更大力度进入?事实上,早在今年5月,陈天桥就曾提出将推出中国的第二人生网络平台。
“以盛大们的人才储备和执行力,第二人生计划说了这么久为什么都没做?唯一的可能是他们还没看明白。”叶蓬说。